TT项目随笔(2)TT项目随笔(2)

by admin on 2018年9月19日

    
新类型上手就是unity,之前一直尚未就此她做过项目,熟悉了瞬间,和前的引擎比,最酷的感受就是是重复直观,更推动自己掌握三维游戏,之前的发动机是纯脚本写项目,有机遇接触主流引擎只能说不管项目化不化这一个型自还来得值得。

    
新品类上手就是unity,之前一直没有用它们做过项目,熟悉了一晃,和之前的引擎比,最酷之感触就是是重直观,更促进自己知道三维游戏,之前的引擎是纯脚本写项目,有空子接触主流引擎只能说不管项目成为不成为当下一个路自身还来得值得。

    
熟悉了一晃unity之后便起来开战斗了.我列举一下立刻几乎天遇到的几只难题:1.之前做的玩乐还是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这无异于糟糕如因此真子弹,而客户端脚论是故lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传被lua层表示子弹及怪碰撞上了,用的凡枪弹和妖怪的avatar的名作气象中之guid唯一标志从C#臃肿将到后传给lua层再用到相应的枪弹和精进行计算.

    
熟悉了一晃unity之后便开始做战斗了.我列举一下立即几乎龙遇到的几乎单困难:1.之前做的嬉戏还是假子弹..因为自研引擎没有物理碰撞..这同一次等而用真子弹,而客户端脚论是为此lua层写战斗,C#层调用unity引擎的ontriggerenter方法然后传为lua层表示子弹和妖怪碰撞上了,用底凡枪弹和妖怪的avatar的名作现象被之guid唯一标志从C#臃肿将到后传给lua层再将到对应之枪弹和精进行计算.

2.arpg针对征战要求比较强,人物动作是由avatar的anima决定要无是由于代码决定,如果一个技巧有各项移,那么不是在代码里一面释放技能一边有滑步,而是avatar动画来的活动拿到后传给role本身,再变更role的坐标,这样动作就会以及卡通保持一致,服务器那边时凡是客户端直接招给服务器位移来共同(不是每帧都同,是初步动作之时光就是招一模一样潮,这个或许会见引发服务器客户端不一致的状况,但是自己觉得一旦误差控制相当是可用实际战斗影响缩小到尽可能小的,具体之后再说).而之位移值目前几乎种方法,1.每个动作配置一个值2.导出动画位移值(这个时并未悟出怎么落实)..

2.arpg对准战斗要求较大,人物动作是由于avatar的anima决定要休是由代码决定,如果一个术有各移,那么非是以代码里一面释放技能一边有滑步,而是avatar动画生的位移拿到后传给role本身,再变更role的坐标,这样动作虽会暨卡通片保持一致,服务器那边时凡客户端直接招于服务器位移来一头(不是每帧都共同,是初步动作的时刻就招一模一样赖,这个也许会见抓住服务器客户端不一样的场面,但是自觉着一旦误差控制相当是可用实际作战影响缩小至尽可能小之,具体之后再说).而之位移值目前几乎栽方式,1.每个动作配置一个价值2.导出动画位移值(这个时未曾悟出怎么落实)..

3.之后还见面当劳动器端模拟相关操作..这个吧是单挑战…慢慢来吧~

3.事后还见面在劳动器端模拟相关操作..这个啊是独挑战…慢慢来吧~

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